Elfové v karanténě. Pandemie, která zasáhla miliony

Přesně před 15 lety, v květnu roku 2005, postihla svět smrtelně nebezpečná pandemie, která zasáhla přes čtyři miliony lidí. Šlo o nekontrolovatelný virus přenášený zvířaty a osobním kontaktem, který se šířil především masovým cestováním a leteckou dopravou. Mezi neúspěšně zaváděná opatření patřila karanténa, sociální distancování a izolace mimo osídlené oblasti. Přesto o této zničující katastrofické události čtenáři Trade-offu dost možná nikdy neslyšeli; odehrála se totiž ve World of Warcraft – v online hrané počítačové hře na hrdiny. Šlo tedy pouze o fiktivní svět, a o život tak přišli trpaslíci, skřeti a trollové, avšak hráči a zejména jejich chování a rozhodování bylo skutečné. Záznamy o této události proto nezůstaly pouze na fanouškovských fórech, ale dostaly se také na stránky prestižních epidemiologických a akademických časopisů a odborných statí. Dokáže tato 15 let stará programátorská chyba pomoci i v roce 2020 v boji s koronavirem?

Virtuální virus

World of Warcraft si již od svého vzniku v roce 2004 drží nezpochybnitelné první místo v žebříčku masivních multiplayerových online her na hrdiny (MMORPG). Miliony hráčů z celého světa spolu mohou bojovat, tvořit aliance, podnikat dobrodružné výpravy nebo třeba jen rybařit a prozkoumávat obrovský, nádherný fantasy svět Azeroth. Podle odhadů uživatelů serveru Gamefaqs činí rozloha herního světa cca 478 km2, což odpovídá zhruba rozloze hlavního města Prahy.

V květnu roku 2005 fungoval World of Warcraft pouhý jeden rok – už tehdy však měla hra přes 6,5 milionu aktivních hráčů (v dobách svého vrcholu v roce 2010 se počet vyšplhal na 12 milionů). Vývojáři právě dokončili arénu Zul’Gurub, ve které měly skupiny hráčů porazit obrovského okřídleného hada jménem Hakkar the Soulflayer. Hakkarovou hlavní výhodou je kouzlo, které postupně vysává hráčově avataru životy a které si zároveň hráči ve skupině mezi sebou předávají osobním kontaktem jako jakousi nemoc. Poražením Hakkara a opuštěním arény se všichni hráči kouzla zbaví a mohou pokračovat ve svých šťastných virtuálních životech. Alespoň takový byl plán vývojářů a programátorů.

Jenže zde se stala chyba – hráči, kteří se během boje přímo teleportovali z arény do jiných lokací, si nemoc přinesli i do nich, a především si ji přinesli i jejich virtuální zvířecí mazlíčci, na které se kouzlo vlivem chyby přeneslo také. Toto chybové kouzlo se začalo šířit po světě rychleji, než byste řekli netopýří polévka. Nic netušící hráči si jej předávali mezi sebou osobním kontaktem, případně kontaktem s nakaženým mazlíčkem, kterému však neubývaly životy. Po nakažení hráčům hromadně pokleslo zdraví na nulu, v rámci velmi morbidní animace explodovali v krvavou louži a proměnili se v hromady kostí, které doslova zaplavily celá města. Tato událost přímo či nepřímo zasáhla většinu předplatitelů, celkem přes čtyři miliony hráčů. Jelikož se inkriminované zpackané kouzlo jmenuje Corrupted Blood (přeložitelné jako poškozená nebo prokletá krev), je událost známá jako Corrupted Blood Incident.

Moje rouška chrání tvého avatara, tvoje mého

Analogie této virtuální nákazy s reálnou pandemií je až tragikomická – nejen samotnými událostmi, ale také dalšími okolnostmi šíření tohoto „viru“. Virus vznikl v daleké a nepříliš obydlené lokalitě (tedy ve výše zmíněné aréně). Do obydlených oblastí se dostal kvůli masivnímu cestování, zejména leteckému – na delší vzdálenosti se hráči totiž přepravují speciálními létajícími tvory. Přenos viru byl uskutečněn osobním kontaktem s další nakaženou osobou nebo zvířetem. Tito zvířecí mazlíčci sice neztráceli vlivem kouzla životy, nákazu ale předávali dále, jednalo se tedy o jakési „asymptomatické přenašeče“ (vedle nehrajících postav, například hradních stráží, které virus přenášely stejným způsobem). Nemoc se nejrychleji šířila v hustě osídlených oblastech a městech a postavy s nízkým levelem (nebo poškozené postavy s málo životy) byly během velmi krátké doby doslova zdecimovány. Administrátoři a správci serveru se snažili hráče motivovat k dobrovolné karanténě v bezpečí vlastního obydlí nebo alespoň k vyhýbání se hustě osídleným oblastem (v hráčem placené počítačové hře nelze jednoduše nic takového nařídit). Po týdnu byla definitivně dokončena a naprogramována aktualizace, servery byly restartovány, chyba opravena a (virtuální) životy se zase mohly vrátit do normálních kolejí. Jeden z editorů na oficiálním herním fóru celý incident nazval „prvním skutečným herním eventem“.

Pro ekonomy a zejména pro epidemiology bylo však fascinující sledovat chování hráčů, které jako by přesně kopírovalo skutečné chování lidí při epidemii. Část hráčů dodržovala karanténní opatření a skutečně trávila herní čas v bezpečí virtuálních příbytků, případně se úplně odpojila ze hry. Další část hráčů se evakuovala z měst a zkusila si život v divoké přírodě, někteří hráči nižších levelů se dobrovolně přesunuli na okraje města a varovali další hráče před nebezpečím nákazy. Jiná skupina dobrovolníků dokonce postavila své avatary s léčivými schopnostmi doprostřed měst a nezištně nabízela doplňování životů. Bylo možné ale pozorovat i opačné, negativní chování – například nakažené hráče schválně roznášející virus v řadách znepřátelených skupin, uživatele, kteří opatření úplně ignorovali, nebo hráče, kteří pro legraci roznášeli nemoc úplně všude. Jiní hráči pandemii nepokrytě využívali ve svůj prospěch a vydírali nenakažené uživatele. Žádali po nich herní peníze za to, že je nepřijdou nakazit. Zajímavé je chování neopatrných uživatelů, které přemohla zvědavost, a z nenakaženého kontinentu se jeli podívat do nakažené oblasti, čímž zanesli virus prakticky do všech oblastí a měst. Tyto jedince lze podle pozdějších výzkumníků a reportérů analogicky přirovnat k novinářům, kteří schválně cestují do nakažených oblastí, aby načerpali informace, a ty pak předali okolnímu světu (pokud možno bez vlastního nakažení). I chování a komunikace hráčů v reálném světě připomínala svět během skutečné pandemie – na diskuzních fórech bujely dezinformace, fámy a obecná snaha obvinit z celé záležitosti jednoho konkrétního viníka.

Se znalostí tohoto kontextu bylo asi jen otázkou času, kdy se téhle situace chytne některý vědec z řad fanoušků fantasy.

Nelehký úděl epidemiologa

Epidemiologové mají těžkou práci. Zatímco fyzikové, chemici (a občas dokonce i ekonomové) si mohou svá data nasbírat pomocí experimentů, epidemiologové toto nemohou. Je totiž poměrně neetické vyvinout virus, řízeně jej vypustit do populace a postavit se na náměstí s respirátorem a poznámkovým blokem. Programátoři sice pilně pracují na simulacích – a strojové učení a další výkřiky poslední doby slibují v tomto směru velký pokrok – avšak jestli je skutečně něco velmi obtížné na modelování, je to lidské chování a reakce na změny. Není těžké namodelovat pravděpodobnost a rychlost přenosu nemoci, těžké je modelovat a předvídat chování znuděného člověka v karanténě. Avšak právě lidské rozhodování v důležitých momentech nákazy je doslova klíčové – jak shrnuje doktorka Nina Fefferman (o jejímž výzkumu bude ještě řeč níže): „Co se týče globální pandemie, lidské bytosti jsou tou hlavní divokou kartou“. Proto jsou taková data z World of Warcraft (jakkoliv nedokonalá a omezená faktorem samotné počítačové hry) tak unikátní a potenciálně velmi cenná. Svět, postavy, příběh, lokality a samotný virus je sice virtuální, ale populace hráčů a jejich rozhodování a volby nikoliv.

Jedním z prvních výzkumníků, který zasadil tuto virtuální pandemii do kontextu skutečných epidemií a pandemií, byl Ban Balicer z Ben Gurionovy univerzity v Izraeli. Přirovnal Corrupted Blood Incident k epidemii ptačí chřipky – výše zmíněné zvířecí mazlíčky, kteří přenášejí virus, aniž by jím trpěli, přirovnal k asymptomatickým kachnám, které během epidemie ptačí chřipky přispěly k jejímu šíření ve východní Asii. Ve svém článku v časopise Epidemiology upozorňuje na zjevné nedostatky takového modelu, ale zároveň zdůrazňuje užitečnost sledování chování hráčů během těchto virtuálních pandemií. Asi nejplodnějšími výzkumníky zabývajícími se tímto incidentem jsou epidemiolog a zapálený hráč World of Warcraft Eric Lofgren a jeho spolupracovnice, již zmíněná Nina Fefferman. Vyzdvihují skutečnou realističnost reakcí a voleb hráčů během virtuální pandemie – je tomu tak, jelikož lidští hráči jsou do svých postav a jejich vývoje zainvestováni nejen peněžně (poplatky za předplatné), ale také časově (stovky až tisíce hodin) a emocionálně. Hráčům jednoduše záleží na blahobytu jejich postav, a nákazu tak vnímali jako skutečnou hrozbu – je těžké se dívat na to, jak vaše hýčkaná a milovaná postava podesáté vybuchne uprostřed náměstí a promění se v kostru. Nina Fefferman zároveň vyzdvihovala perfektní skladbu hráčů v počátcích hry – matky v domácnosti, vojáci, lékaři, politici, akademici a další – což zajišťovalo skvělou příležitost testovat behaviorální trendy. Jejich článek Nevyužitý potenciál virtuálních herních světů k osvětlení skutečných epidemií byl vydán v jednom z nejstarších a nejprestižnějších lékařských akademických žurnálů, The Lancet. To, že se skutečně nejedná o zapadlé téma jakéhosi obskurního výzkumu několika nadšenců, dokazuje fakt, že vydavatele hry World of Warcraft – společnost Blizzard Entertainment – kontaktoval americký národní zdravotní institut Centers for Disease Control and Prevention (CDC) s žádostí o poskytnutí dat a statistik ohledně tohoto incidentu.

Mnoho autorů samozřejmě upozorňovalo na zjevné a samozřejmé nedostatky takového výzkumu – nereprezentativnost výběrového souboru, na fakt, že hráčovy reakce mohou být způsobeny jinými aspekty a mechanismy hry, nebo na nejvíce zjevnou skutečnost, že smrt ve hře není permanentní, ale je pouhou „nepříjemností“ (hráč musí s duchem své postavy dojít ze hřbitova k tělu a oživit se). Zajímavým aspektem je, že hráči mají oproti reálné epidemii k dispozici mnohem lepší informace na odhad rizika – pravděpodobnost nakažení je totiž známá (stoprocentní) a stejně tak je znám i přesný dopad na hráčovo zdraví (počet pozbytých jednotek životů za vteřinu). Hráč tak má nerealisticky perfektní odhad rizika a tomu může své akce přizpůsobit a například si vypočítat, zda stihne nakazit nepřátelskou skupinu hráčů a utéct. Tito kritici, jako například Stuart Oultram z University of Liverpool, však nezpochybňují hodnotu výzkumu virtuálních pandemií, je ale podle nich nutné při interpretaci výsledků vždy chápat kontext, ve kterém rozhodování hráčů probíhá.

Pomohou nám tedy tisíce hodin strávených nad World of Warcraft lépe pochopit pandemii covid-19?

Poučíme se?

S každou další celosvětovou pandemií se jako na zavolanou objeví tu a tam několik článků o onom osudném květnovém incidentu v roce 2005, který výzkumníkům posloužil jako obrovská sociologická Petriho miska. Stejně tomu tak je i během pandemie nového typu koronaviru – herní server PC Gamer vydal letos v březnu rozhovor s výzkumníkem Lofgrenem, který v současnosti pracuje na Washington State University, kde zkoumá dopady covid-19 na zdravotní systém Spojených států.

Se znalostmi, které nabral výzkumem World of Warcraft, komentuje Lofgren současnou pandemii následovně: „Často nazíráme na epidemie jako na něco, co se tak nějak děje lidem – je tu virus a ten dělá to a to. Ale to, co je ve skutečnosti důležité, je způsob, jak se virus šíří mezi lidmi a jak lidé reagují a spolupracují či nespolupracují s autoritami. A tyto reakce jsou velmi chaotické. Nemůžete prostě předpokládat, že ‚no jasně, všichni budou v karanténě‘. Ne, nebudou.“.

Lofgren mimo jiné kritizuje regulace ohledně cestování – lidé musí pracovat, chtějí se vidět s rodinou a zároveň příliš nevěří zástupcům zdravotníků. A vždy se najdou ti, kteří budou rozšiřovat chorobu prostě proto. A právě zde nachází doktor Lofgren paralelu současné pandemie s tou virtuální v roce 2005: přirovnává tehdejší uživatele předávající naschvál nemoc jiným hráčům (tzv. griefers) k lidem, kteří během pandemie covid-19 naschvál odmítali uposlechnout bezpečnostní opatření. Epidemie jsou podle něj proto stejně tak sociálním problémem, jako problémem zdravotním. Jeho někdejší kolegyně doktorka Fefferman v současnosti na Univerzitě v Tennessee rovněž studuje covid-19, v jejím případě v kontextu modelování sociálních konstrukcí vnímání rizika. Ve stejném rozhovoru řekla: „… nemyslím si, že bych to dokázala tak snadno, nebýt času, který jsem strávila přemýšlením nad diskuzemi, které hráči [World of Warcraft] vedli o Corrupted Blood“. Podle jejích slov lze s jistotou srovnávat tehdejší diskuze na herních fórech ohledně virtuální nákazy s dnešní diskuzí o covid-19 na sociálních sítích. Oba tito výzkumníci tedy i po patnácti letech vidí potenciál počítačových her pro epidemiologické modely.

Je fascinující, že stále nacházíme nové zdroje dat a nové netušené informace, které mohou pomoci výzkumníkům lépe pochopit a předvídat události. Jako nikdy předtím se potvrzuje známé rčení Oscara Wilda, které říká, že jakkoliv se to může zdát paradoxní, život imituje umění mnohem více, než umění imituje život. Udělme tedy profesoru Prymulovi nejen Řád Bílého lva, ale darujme mu také předplatné World of Warcraft.

Text byl původně napsán pro časopis Trade-off.

Newsletter