Evropské výnosy dále rostou, americké korigují včerejší růst. Dolar zůstává nad 1,0700 za euro. Koruna se po včerejším oslabení drží nad 25,20 za euro.

„Kikiriki“ moment blind friendly her. Jak se hraje audio střílečka?

Jana Kuklová, zdroj: Kikiriki Games

Blind friendly her bylo vždy žalostně málo. Často se jednalo o amatérské projekty, které ani moc radosti neudělají. Pak vzniklo Kikiriki Games, které nevidomým hráčům, poskytlo nejen střílečku, ale připravuje i kvízovou hru, díky níž se dostanete do různých koutů světa. Jak se zrodil nápad založit startup vyvíjející hry, které hrajete jen pomocí zvuku? A proč právě „Kikiriki“? Na to vše a mnohem víc v rozhovoru pro Roklen24 odpověděla zakladatelka Kikiriki Games Jana Kuklová, kterou můžete potkat na konferenci WebExpo konající se 19.-21. dubna v Paláci Lucerna. Tématem jejího vystoupení budou právě inkluzivní hry, konkrétně jedna přímo z dílny Kikiriki! 

Proč jste se rozhodli jako první, startovací, hru zvolit právě kategorii FPS, lidově střílečku?

Naše rozhodnutí mělo dva důvody. Tím prvním bylo to, že jsme hledali takovou hru, která by byla dostatečně zábavná a akční, i když se bude zakládat na jednoduchých herních mechanikách. Já jsem například původně snila o hře, kde by hráč řešil záhadu na tajuplném ostrově. Manžel, který je vývojář, a tedy programování bylo na něm, mě ale hned upozornil, že vytvořit takovou hru, kde se hráč může libovolně pohybovat, je poměrně náročné. Řekli jsme si proto, že zkusíme hru vymyslet tak, aby byl hráčův pohyb omezený, ale zároveň to nebude ubírat na zábavě. A jako vhodný žánr se nám jevila právě FPS střílečka, kde se hráč může otáčet, ale nemusí chodit, protože nepřátelé se ženou na něj. A tím druhým důvodem je to, že manžel rád hraje právě střílečky, takže je mu tento žánr blízký.

Zároveň musím ale říct, že To the Dragon není žádná drsná střílečka, kde by stříkala krev a umírali lidé. Je to pohádková hra odehrávající se ve fantasy světě, kde asi to nejděsivější, co vás může potkat, jsou krvelačné ovce.

Zdroj: Kikiriki Games YouTube

Co vás vedlo k poněkud netradičnímu názvu Kikiriki Games a s tím souvisejícímu vytvoření loga se siluetou kohouta?

K našemu názvu se pojí jedna historka. O tom, že se pustíme do vývoje blind friendly mobilních her, jsme se začali bavit na dovolené v Chorvatsku. Tam nás zaujalo, že arašídy se chorvatsky řeknou kikiriki, což se nám samozřejmě moc líbilo a nadchlo nás to. Takže, když jsme se potom bavili o našich plánech, tak jsme si s manželem dělali legraci, že jestli jednou opravdu nějaké studio založíme, tak se bude jmenovat Kikiriki Games. Kromě toho, že nám tento název připomíná naší dovolenou spojenou s úplnými začátky našeho projektu, tak se nám na slově kikiriki líbí také to, že je to citoslovce, a tedy to ukazuje, že zvuk v našich hrách hraje důležitou roli. A navíc, kohoutí kokrhání je pro mě také symbolem něčeho nového, a svěžího a přesně to jsme názvem chtěli vyjádřit. Chceme našim názvem ukazovat, že do herního průmyslu přinášíme nový směr.

Uvedla jste, že byste rádi vytvořili hry různých žánrů. Představíte nám aktuálně připravovanou novinku The Brave Brain? A chystáte už v hlavě nějakou další?

Ráda Brave Brain představím. Je to kvízová hra, která vás zavede do různých koutů světa, kde na vás čekají znalostní kvízy zaměřené na témata, která jsou pro danou zemi typická. Například ve Velké Británii najdete kvízy o populární hudbě nebo sportu a v Kalifornii zase budete zodpovídat otázky o historii počítačů nebo kinematografii.

Důležité pro nás v Brave Brain je to, že hra je naprosto stejně spravedlivá pro vidomé i zrakově handicapované hráče. Pokud budete hrát Brave Brain vy, tak si nevšimnete, že hra je uzpůsobená i pro nevidomé hráče, a když budu hrát hru já, tak zase nebudu žádným způsobem znevýhodněna, protože nevidím.

Brave Brain, zdroj: Kikiriki Games
Brave Brain, zdroj: Kikiriki Games

Aby hra bavila vidomé i zrakově handicapované, klademe důraz jak na grafické, tak i zvukové zpracování. Takže vidomé hráče čeká pěkná grafika, která, věříme, hráče i pobaví a zrakově handicapovaní ve hře zase uslyší zhudebněné lokace, ve kterých se hra odehrává. Napadlo vás například někdy, jak zní takové filmové studio nebo třeba alpská pastvina?

No a pokud jde o plány na další hry, tak těch máme samozřejmě spoustu. On je totiž trochu problém v tom, že je velmi snadné hru vymyslet a vysnít si do ní všechny detaily, které by vám ve hře udělali radost, ale vývoj hry je potom samozřejmě mnohonásobně delší. Takže teď se určitě ještě nějaký čas budeme věnovat hře Brave Brain. Po vydání ji chceme ještě vylepšovat a ladit na základě uživatelské zpětné vazby, abychom hrou my i hráči byli co nejspokojenější.

Komu jako prvnímu probleskl hlavou nápad na zrealizování takového projektu? Vám nebo vašemu manželovi? A který z vaší dvojice učinil rozhodnutí „jdeme do toho”?

S manželem se známe už víc než patnáct let a vždycky jsme se spolu bavili o videohrách a o tom, jak by se dala nějaká videohra vytvořit pro nevidomé. Manžel je totiž nadšený hráč videoher a vždycky ho mrzelo, že si já kvůli svému zrakovému handicapu žádnou hru nemůžu zahrát. Ještě před érou chytrých telefonů pro mě našel nějaké přístupné hry na počítač a potom jsme zkoušeli hledat i mobilní hry na iPhone. Blind friendly her bylo ale vždycky žalostně málo a často se jednalo o amatérské projekty, které vám ani moc radost neudělají.

Potom jsem ale jednou objevila mobilní hru, která mě opravdu hodně bavila a hrála jsem ji několik let. Jenomže vývojář ji přestal podporovat, a tak hra jednoho dne zmizela z mého telefonu. Když měl potom manžel jednou volný čas, tak si řekl, že mně tuto hru zkusí vytvořit. Jenomže, ještě před tím, než se do vývoje pustil, tak jsme se o vývoji přístupných her začali bavit společně a začali jsme si představovat, co všechno by se dalo s pomocí zvuku vytvořit. Tyhle naše debaty potom skončily u audio střílečky o statečné princezně a zbabělém princi. Ta myšlenka nás tak nadchla, že jsme ji začali víc a víc rozvíjet a rozhodli jsme se, že se do tohoto projektu chceme opravdu pustit. Mimochodem, i když už pracujeme na druhé mobilní hře, tak tu hru, která to tehdy všechno odstartovala a kterou pro mě manžel chtěl vytvořit, pořád nemám.

Jana a Miloš Kuklovi na hackatonu se seniory, zdroj: Kikiriki Games
Jana a Miloš Kuklovi na hackatonu se seniory, zdroj: Kikiriki Games

Jaké jsou recenze od samotných uživatelů? Liší se hodnocení od nevidomých hráčů a od šťastlivců, kterým zrak slouží, příp. těch českých a těch zahraničních?

Moc nás potěšilo, že hra To the Dragon Cave baví hráče po celém světě a že se jim hra opravdu líbí. Přiznávám, že v průběhu vývoje jsme měli různé pochybnosti a někdy jsme si říkali: Do čeho jsme se to pustili. Ale když jsme před vydáním poslali hru na testování jednomu nevidomému zahraničnímu recenzentovi z USA a ten nám druhý den napsal, že zbožňuje naši hru, tak se naše obavy docela rozptýlily. A po vydání se ukázalo, že takových nadšených hráčů je mnohem víc. Samozřejmě, vždycky se pár brblů najde. Ale tam je asi největší problém v tom, že tito nespokojení hráči očekávali, že vytvoříme adventuru s třicetihodinovou hrací dobou, která bude srovnatelná s Last of Us. Samozřejmě těmto nespokojeným hráčům bychom se nezavděčili asi nikdy.

Také nám udělalo velkou radost, že hra byla nominována na cenu Pocket Gamer Awards 2022 v kategorii Most Inovative Mobile Game a magazíny Pocket Gamer a DroidGames ji v době vydání zařadily mezi pět nejzajímavějších mobilních her, které v daném týdnu na celém světě vyšly. Hra se také dostala do výběru deseti nejvlivnějších přístupných her desetiletí, který sestavil magazín Pocket Gamer. Musím říct, že takový úspěch jsme v průběhu vývoje ani nečekali.

Schůzka týmu, vedoucí týmu Jana a grafička Natalie, zdroj: Kikiriki Games
Schůzka týmu, vedoucí týmu Jana a grafička Natalie, zdroj: Kikiriki Games

Myslím, že se názory na hru neliší v rámci Česka a zahraničí. V čem je ale rozdíl jsou dojmy zrakově handicapovaných a vidomých hráčů. Obě tyto skupiny jsou ze hry a jejího zpracování nadšené. Pro vidomé hráče je ale hra mnohem náročnější než pro zrakově handicapované. Pro vidomého je totiž výrazně obtížnější se spoléhat pouze na svůj sluch, zatímco pro zrakově postižené je to každodenní záležitost. Takže, zatímco pro nevidomé je hra občas až moc snadná, tak pro vidomé je to dost výzva. Přesto mě těší, že když hru prezentujeme například na nějakém herním festivalu nebo konferenci, tak jsou z ní vidomí hráči nadšeni. Často nám lidé říkají, že to pro ně byl naprosto nový zážitek. Hru To the Dragon Cave tak můžeme vnímat i jako drobnou ukázku toho, jak vlastně nevidomí lidé vnímají svět, když ho jenom slyší. A vlastně jsem moc ráda, že tahle hra ve vidomých i vzbuzuje otázky na téma zrakového handicapu. Když hru někde prezentujeme, tak se lidé zároveň začnou zajímat o téma zrakového handicapu a ptají se nás například, jak nevidomý používá dotykový telefon nebo jak se orientuje v prostoru. Jsem tak ráda, že díky naší hře můžeme o problematice zrakového postižení mluvit i na místech, kde se dříve neobjevovala.

Ta rozdílnost v náročnosti pro nevidomé a vidomé hráče nás ale přivedla k tomu, že jsme se rozhodli v případě naší druhé hry opustit koncept audio hry a vytvořit právě takovou hru, kde se rozdíly mezi zrakově handicapovanými a vidomými budou stírat. Naším hlavním přáním je totiž přispívat k inkluzi a vytvářet hry tak, aby je mohli hrát všichni hráči bez rozdílu a nikdo nebyl v nevýhodě.

Jana Kuklová je CEO a spoluzakladatelkou bezbariérového herního studia Kikiriki Games, které založila se svým manželem Milošem s cílem zlepšit přístupnost mobilních her pro nevidomé. Kromě výkonné funkce pracuje ve studiu také jako herní designérka a zdůrazňuje, že hry by měly být pro všechny hráče bez ohledu na jejich omezení.

Newsletter